Op de Finlandia school in Oud-Mathenesse zijn de kinderen (tussen de 8 en 12 jaar oud) niet verbonden met de natuur. De kinderen komen uit gezinnen met 80 verschillende nationaliteiten en vaak wordt thuis geen Nederlands gesproken. Hierdoor hebben veel kinderen een grote taal- en leerachterstand.
Elke dag gaan de kinderen naar school. De lessen op school zijn gericht op taal en rekenen om hun achterstanden in te halen. Er is geen tijd voor leuke natuurlessen. Tijdens de pauzes, als de kinderen buiten mogen spelen, biedt het stedelijke schoolplein en de stenige wijk Oud-Mathenesse weinig natuurlijke ruimtes.
Ouders nemen de kinderen ook zelden mee de natuur in.
Dit maakt dat de kinderen geen ruimte hebben om hun innerlijke drang om de natuur te ontplooien en tonen ze terughoudendheid, beperkte kennis en angst tot de natuur.
Dit is zonde, want natuur kan hen vele voordelen bieden. Natuur is goed voor de ontwikkeling, concentratievermogen en leerprestaties van kinderen, en kan de leerlingen helpen hun leerachterstand in te halen.
Daarnaast is de verbinding met de natuur vóór de leeftijd van 11 jaar van invloed op hun houding en gedrag ten opzichte van de natuur op volwassen leeftijd. De kinderen op de Finlandia School zullen zich daarom later waarschijnlijk minder snel inzetten voor natuurbehoud.
Bioto heeft een moestuin geopend naast de school, die kan de kinderen kennis laten maken met de natuur en ze hier meer over leren. De kinderen worden echter nog niet tot de moestuin getrokken. Bioto gelooft in de kracht van technologie, en daarom moest onderzocht worden hoe kinderen hiermee tot de moestuin getrokken konden worden.
Creating 010
Binnen deze opdracht ben ik de samenwerking aangegaan met Stichting Bioto
Kinderen verbinden met de natuur in de schoolmoestuin bij OBS Finlandia in Oud-Mathenesse
5 feb 24’ - 20 juni 24’
Kinderen tussen 8 en 12 jaar uit Oud-Mathenesse
Individueel onder begeleiding van Creating 010
Dit project startte met de Empathize fase. Tijdens deze fase zijn de verschillende onderzoeksmethodes behandeld die gebruikt zijn om het onderwerp, de doelgroep en de context beter te begrijpen. Zo is er deskresearch gedaan naar Schooltuinieren, natuurverbinding en techologiegebruik bij kinderen. Ook is er een concurrentieanalyse uitgevoerd en zijn verschillende experts zoals pedagogen, moestuincoaches en leerkrachten benaderd. Er zijn twee methodes hieronder uitgelicht waarbij inzichten over de doelgroep verworven zijn.
Om aannames over de doelgroep te bevestigen of ontkrachten en inzichten over hen te verkrijgen, werd Assumption Busting toegepast bij de ouders van de doelgroep. De ouders werden bevraagd omdat zij de stakeholders zijn het dichtst bij de doelgroep staan. Foamboards met stellingen dienden als hulpmiddel om de ouders hun mening te laten geven. Dit gebeurde bij de Finlandia school, tijdens het ophalen van hun kinderen. Dit leverde waarnemingen op die gebruik zijn tijdens het vormen van inzichten.
Met de doelgroep, de kinderen van de Finlandia school, werd een research workshop uitgevoerd om inzicht te krijgen in hun verbondenheid met de natuur, kennis over de natuur, begrip van technologie, en ervaringen op school. Tijdens de workshop kregen de kinderen vijf tekenopdrachten om hun interesses en kennis te onderzoeken en knutselden ze een insectenrobot om hun begrip van technologie te peilen. De observaties werden gebruikt om inzichten te vormen over de behoeften, interesses en problemen van de doelgroep.
Tijdens de define fase resultaten uit de empathize-fase samengebracht voor het afbakenen van het probleem en het vormen van de eerder genoemde definitieve ontwerpvraag, inzichten en ontwerprichtlijnen. Verder zijn in deze fase verschillende methodes ingezet om de doelgroep en stakeholders beter te begrijpen.
Tijdens de Ideate fase zijn er verschillende brainstormsessies uitgevoerd om ideeën te generen vo concepten die voldoen aan de ontwerprichtlijnen. De gegenereerde ideeën uit de sessies zijn gevormd tot 2 concepten. Na een concepttest met de doelgroep is het definitieve concept gevormd.
Met verschillende studenten en medewerkers van creating 010 is er een brainstorm sessie gehouden. Tijdens deze sessie is er door middel van de De Round Robin-methode ideeën gegenereerd op de ontwerpvraag. Na afloop zijn de ideeën besproken en geëvalueerd en zijn er weer nieuwe ideeën ontstaan.
Om nieuwe ideeën te genereren, werd een co-creatiesessie georganiseerd met stakeholders om hun verwachtingen en behoeften te integreren in oplossingen. Omdat de Finlandia school niet mee wilde werken aan dit onderzoek werd de sessie uitgevoerd met Bito founders en Creating 010 onderzoekers. Twee methoden werden toegepast tijdens de sessie: Building Wishes om wensen te uiten en Rewriting History om de huidige situatie te verbeteren.
Het concept begint met een interactieve sessie op het digibord in de klas. Plekken lichten op waar er acties nodig is zoals water geven en onkruid wieden. Door storytelling leren kinderen over planten, dieren en technologie in de moestuin. Hierna volgt een quiz die de kinderen actief betrekt bij de lesstof. Hierna krijgen ze een opdracht mee voor in de moestuin en mogen de kinderen naar buiten. Met een speciale toolkit noteren ze observaties buiten, die ze later in de klas kunnen delen via de digitale interface. De activiteiten en observaties worden gesynchroniseerd in een web-app*, zodat kinderen hun ervaringen met ouders kunnen delen en thuis precies kunnen zien wat er in de moestuin staat.
De kinderen worden betrokken bij de moestuin door hen in groepjes een tablet te geven tijdens de pauze. De interface toont de moestuin als een grid, waarin los moestuin taken staan. Kinderen kunnen die taken uitvoeren. Hiermee leren ze de zorgbehoeften van de moestuin. Via de app kunnen ze timelapse-video’s bekijken van groeiende planten. Hiermee kunnen kinderen zo toekomstige verzorgingsbehoeften te begrijpen en zelf acties te bedenken. Dieren worden ook getoond in de interface. Als beloning voor taken uitvoeren, kunnen kinderen badges verdienen. Er is een overzicht waarin uitgevoerde taken inzichtelijk worden naast de groepjes kinderen en dieren die deze taken uitvoeren. Terugkoppeling wordt gegeven door de beste verzorger van de week aan te wijzen.
De twee concepten werden getest om de beste aansluiting bij de doelgroep te bepalen. Tijdends de test werd een maquette van de Finlandia schoolmoestuin werd gebruikt om de interactie van de doelgroep te observeren. Ook werd er getest op de docenten. Belangrijke bevindingen waren dat kinderen enthousiast zijn over eigen tablets, maar dat een les met een quiz via het digibord effectiever is voor het onthouden van informatie dan een tablet. Een combinatie van de twee concepten bleek daarom de optimale oplossing.
Tijdens deze fase is het gegenereerde concept ontwikkeld tot een High fidelity prototype welke meerdere malen met de doelgroep is getest en geitereerd om het prototype aan te laten sluiten aan hun behoeftes.
Ontwerpkeuzes:
Prototype IT 1 is gestest met als doel om feedback te verzamelen op het prototype om te bepalen of het kinderen helpt bij het werken in de moestuin en of het aansluit bij hun behoeftes.
De kinderen kregen een les en deden mee aan een quiz via het prototype. Daarna kozen ze via een tablet een taak, zoals het planten van zaadjes, en werden de overige schermen van het prototype doorgenomen.
Observaties en Resultaten:
Ontwerpkeuzes:
Prototype IT 2 is getest met als doel om te achterhalen welke van de nieuwe oplossingen kinderen het beste motiveerde om in de moestuin te werken en of sensordata begrepen werd door kinderen. Tijdens het Lentefeest in Oud-Mathenesse op konden kinderen bij de kraam een zaadje komen planten. Deze activiteit diende als leuke manier om kinderen aan te trekken en hen door het prototype te laten gaan, inclusief instructies voor het planten.
Observaties en Resultaten:
Ontwerpkeuzes:
Prototype IT 3 is getest volgens een tweede experience test. Het doel was achterhalen of de nieuwe functionaliteiten het ontwerpdoel bereikten, of het begrepen werd door de kinderen en of het hen enthousiasmeerde. Daarnaast werd onderzocht of de kinderen de sensordata nu wel begrepen en of de technologie hen aanzette om te werken en te ontdekken in de moestuin. Ook werd getest of de verschillende beloningen de kinderen motiveerden om moestuinacties uit te voeren.
De test vond plaats tijdens het Schapenscheerfeest bij Kinderboerderij de Bokkensprong. Kinderen konden als activiteit een zaadje planten, wat effectief bleek om hen aan te trekken. Tijdens deze activiteit werd het prototype met de kinderen doorgenomen en werden hen vragen gesteld.
Observaties en Resultaten:
Ontwerpkeuzes:
Prototype IT4 is getest op gebruiksvriendelijkheid volgens een ussability test. Dit gebeurde op een school waarin kinderen al werken in de moestuin. Specifieke taken werden gegeven om te testen of kinderen de applicatie konden gebruiken. Het think out loud protocol werd gebruikt om te zien of kinderen iets niet begrepen en extra hulp nodig hadden.
Observaties en Resultaten:
Bij het definitieve zijn er nog enkele aanpassingen gemaakt aan het prototype. Dit was het toevoegen van sensor data aan acties om het doel van de actie duidelijker te maken. Ook werden sommige buttons of elementen groter gemaakt omdat deze door de kinderen over het hoofd gezien werden
De Tuinwijzer stimuleert kinderen om de moestuin te ontdekken en verbindt hen met de natuur. De kinderen hebben hier echt de Tuinwijzer voor nodig. De digibordles vult lost het tijdgebrek op school voor natuuronderwijs op, en video's en quizzen helpen kinderen informatie beter te onthouden en maken hen extra betrokken. Sensoren trekken kinderen naar de moestuin en maken hen bewust van de tuinbehoeften. Digitale technologie in de vorm van een tablet maakt sensordata en acties toegankelijk. De tablet zorgt dat kinderen zelfstandig voor de tuin kunnen zorgen. Kinderen tonen interesse in de tablet maar laten deze los bij acties. De tablet bevordert zelfregie en stelt kinderen in staat zelfstandig taken uit te voeren. Het grote aanbod aan moestuinactiviteiten spreekt verschillende interesses aan. Extra motivatie komt van badges, wedstrijden en beloningen. De TuinWijzer laat kinderen spelenderwijs de moestuin ontdekken en praktische activiteiten uitvoeren, waardoor ze verbinding met de natuur krijgen.