De TuinWijzer

Kinderen verbinden met natuur door middel van technologie in de schoolmoestuin

Het probleem

Op de Finlandia school in Oud-Mathenesse zijn de kinderen (tussen de 8 en 12 jaar oud) niet verbonden met de natuur. De kinderen komen uit gezinnen met 80 verschillende nationaliteiten en vaak wordt thuis geen Nederlands gesproken. Hierdoor hebben veel kinderen een grote taal- en leerachterstand.

Elke dag gaan de kinderen naar school. De lessen op school zijn gericht op taal en rekenen om hun achterstanden in te halen. Er is geen tijd voor leuke natuurlessen. Tijdens de pauzes, als de kinderen buiten mogen spelen, biedt het stedelijke schoolplein en de stenige wijk Oud-Mathenesse weinig natuurlijke ruimtes.
Ouders nemen de kinderen ook zelden mee de natuur in.
Dit maakt dat de kinderen geen ruimte hebben om hun innerlijke drang om de natuur te ontplooien en tonen ze terughoudendheid, beperkte kennis en angst tot de natuur.

Dit is zonde, want natuur kan hen vele voordelen bieden. Natuur is goed voor de ontwikkeling, concentratievermogen en leerprestaties van kinderen, en kan de leerlingen helpen hun leerachterstand in te halen.

Daarnaast is de verbinding met de natuur vóór de leeftijd van 11 jaar van invloed op hun houding en gedrag ten opzichte van de natuur op volwassen leeftijd. De kinderen op de Finlandia School zullen zich daarom later waarschijnlijk minder snel inzetten voor natuurbehoud.

Bioto heeft een moestuin geopend naast de school, die kan de kinderen kennis laten maken met de natuur en ze hier meer over leren. De kinderen worden echter nog niet tot de moestuin getrokken. Bioto gelooft in de kracht van technologie, en daarom moest onderzocht worden hoe kinderen hiermee tot de moestuin getrokken konden worden.

De opdrachtgever

Creating 010

Binnen deze opdracht ben ik de samenwerking aangegaan met Stichting Bioto

De uitdaging

Kinderen verbinden met de natuur in de schoolmoestuin bij OBS Finlandia in Oud-Mathenesse

Datum

5 feb 24’ - 20 juni 24’

Doelgroep

Kinderen tussen 8 en 12 jaar uit Oud-Mathenesse

Soort opdracht

Individueel onder begeleiding van Creating 010

Huidige situatie

Ontwerpvraag

Hoe kunnen we technologie inzetten om kinderen in Oud-Matheness te verbinden met de natuur in de moestuin van de Finlandia school, zodat we een basis kunnen leggen voor hun betrokkenheid bij natuurbehoud op volwassenen leeftijd?

Gewenste situatie

Inzichten

Kinderen en Natuur
Kinderen hebben een innerlijke drang om de natuur te ontdekken en kinderen binnen de Finlandia school tonen dit ook, maar natuur onderwijs komt slecht af en toe aan bod waardoor ze beperkte kennis en angst tonen met betrekking tot de natuur.
Ontwikkeling
De kinderen op de Finlandia school lopen cognitief en sociaal emotioneel achter, interactie van kinderen met de natuur kan een significante invloed hebben op hun ontwikkeling.
Leerachterstanden
De kinderen op de Finlandia School hebben een grote leerachterstand en vooral moeite met taal onderwijs, waar dan ook  de focus wordt opgelegd. Hierdoor hebben docenten geen tijd voor het geven van natuur onderwijs, terwijl docenten juist essentieel zijn voor het laten slagen van een moestuin.
Educatie
Korte informatie die op een speelse, ontdekkende of onderzoekende manier toegankelijk wordt kan educatie bieden aan kinderen en andere gebruikers van de moestuin.
Kinderen en technologie
De kinderen binnen de Finlandia school hebben een grote interesse in digitale technologie zoals smartphones, omdat dit past bij hun leefwereld.
Zintuigen
Verbinding met de natuur ontstaat wanneer kinderen rechtstreeks in contact komen met de natuur waarbij alle zintuigen geprikkeld worden.
Nieuwschierigheid
Nieuwsgierigheid over de natuur bij kinderen is een eerste stap om kinderen in verbinding met de natuur te brengen.
Interactie met technologie
De kinderen binnen de Finlandia school gaan nog geen interacties aan met de slimme technologieën die geplaatst gaan worden.
Verbondenheid
De mate waarin kinderen verbonden zijn met de natuur is bepalend voor hun gedrag richting natuurbehoud als ze volwassen zijn.
Ouders en natuur
Ouders in de wijk nemen kinderen niet mee de natuur in omdat hun interesse hier niet in ligt en zei andere activiteiten belangrijker vinden.
Taal
Vanwege de diverse nationaliteiten in de wijk en op school hebben veel ouders moeite met Nederlands en Engels, waardoor de drempel om contact op te nemen met de school hoog ligt.
Communicatie met ouders
Om ouders betrokken te krijgen is er behoefte aan intensieve digitale maar ook mondelinge communicatie met ouders.
Praktische activiteiten
Kinderen binnen de Finlandia school tonen voorkeur voor praktische activiteiten, deze activiteiten bieden afwisseling en zorgt ervoor dat de gegeven lesstof beter blijft hangen.

Ontwerprichtlijnen

1. Spelende manier ontdekken
De oplossing moet kinderen aanmoedigen om op een spelende manier de natuur te ontdekken zodat innerlijke nieuwsgierigheid tot de natuur aangewakkerd worden en er op een speelse manier iets nieuws geleerd kan worden in de moestuin omgeving.
2. Zintuigelijke ervaring
De oplossing moet het mogelijk maken voor kinderen om met alle zintuigen de natuur te ervaren zodat verbondenheid ontstaat en positief gedrag richting de natuur op latere leeftijd.
3. praktische natuur activiteit
De oplossing moet een praktische natuur activiteit zijn die kan dienen als afwisseling van de traditionele lessen in de klas zodat de gegeven lesstof beter blijft hangen.
4. Digitale technologie
De oplossing moet door de toepassing van digitale technologie kinderen geïnteresseerd maken om een interactie te hebben met de natuur in de moestuin zodat kinderen zonder aansturing van begeleiders de verbinding met de natuur aan te gaan
5. Activititen met ouders delen
De oplossing moet het mogelijk maken voor de kinderen om hun activiteiten met hun ouders te delen, zodat zei de waarde van de moestuin activiteiten voor hun kinderen in gaan zien.

De oplossing

Functie 1
Actueel in de Moestuin
Met de tuinwijzer kunnen kinderen de actualiteit van hun eigen moestuin zien. Ze kunnen zien wat sensoren in de tuin gemeten hebben, zo weten ze hoe het met de tuin gaat. Daarbij zien ze welke acties er door de metingen nodig zijn of wat ze kunnen ontdekken. Ook zien ze wat er recent door anderen ontdekt is in de moestuin. Als laatste zien ze hoe vol de regenton in de tuin nog is, met daarbij een voorspelling voor de toekomst op basis van het weerbericht.

Dit scherm is toegankelijk via een tablet en het digibord in de klas.
Functie 2
Gewassen overzicht
De Tuinwijzer bevat een overzicht van alle gewassen in de moestuin. Op dit overzicht zien de kinderen ook in welke moestuinbak of gebied het gewas precies staat. Dit maakt dat de kinderen de gewassen in de tuin kunnen vinden.

Dit scherm is toegankelijk via een tablet en het digibord in de klas.
Functie 3
Gewas Details
Door een gewas te selecteren komen de kinderen in het detailscherm van een gewas. Hier zien ze alles wat ze over het gewas moeten weten. Wanneer deze gezaaid is, wat de voortgang van de groei is en wanneer deze geoogst gaat worden.

Ook zien ze welke ontdekkingen er door de kinderen bij dit gewas gedaan is en wat ze in de toekomst gaan koken met de oogst.

Dit scherm is toegankelijk via een tablet en het digibord in de klas.
Functie 4
Moestuin acties kiezen 
Vlak voor de kinderen tijdens de pauze op school naar buiten gaan kunnen ze via de Tuinwijzer op hun tablet een actie kiezen om uit te voeren in de moestuin. Dit doen ze in kleine groepjes. De acties komen in de interface vanuit sensor data van de tuin en via een algoritme. Bij de acties staat dan ook wat er gemeten is in de tuin en waarom deze actie nodig is. Acties die achterstallig zijn worden aangeduid met een uitroepteken, hiermee worden kinderen geactiveerd deze actie eerst te kiezen. Daarnaast kunnen de kinderen via dit scherm ook deelnemen aan een les. Ook kunnen de kinderen een eigen ontdekking uit de tuin delen en nieuwe planten aan de tuin toevoegen.
Functie 5
Moestuin actie uitvoeren
Als de kinderen een actie starten, krijgen ze stapsgewijs instructies om de taak uit te voeren. Dit kunnen taken zijn voor verzorging of nieuwe gewassen zaaien, maar kunnen ook laagdrempelige acties zijn zoals het opmeten van de planten. Ook krijgen ze hierbij tips van een moestuin vriend. De kinderen nemen vervolgens de tablet mee naar de moestuin. Één kind van een groepje is verantwoordelijk dat de tablet netjes blijft en na het uitvoeren van de taak terug in de klas komt. Dit kind is ook verantwoordelijk de taak af te ronden als deze echt uitgevoerd is
Functie 6
Moestuin actie afronden
Na afronden van de actie krijgen kinderen een pop-up waarop staat hoe het uitvoeren van de actie bijdraagt aan de moestuin. Als de kinderen een badge hebben verdiend, verschijnt dit in een volgende pop-up.
Functie 7
Ontdekking uit de moestuin delen
Door sensordata van de plantenluisteraar kan er voorspeld worden wat er in de moestuin te zien is. Tijdens een ontdekactie kunnen kinderen op zoek naar wat er voorspeld is of ze kunnen een eigen ontdekking maken. Kinderen nemen de tablet mee de tuin in en kunnen een foto maken van de ontdekking. Bij deze ontdekking kunnen ze notities toevoegen. Vervolgens kunnen ze de ontdekking delen in de Tuinwijzer, zodat andere klasgenoten kunnen zien wat er waargenomen is in de tuin.
Functie 8
Moestuin les volgen
Met de tuinwijzer kunnen kinderen met elkaar een moestuin les volgen om kennis te krijgen die zei nodig hebben om voor de moestuin te zorgen. De leerkracht kan de les starten op het digibord. De les zal starten met een korte video die de kinderen informatie en kennis geeft. Hierna start er een quiz met vragen over de geleerde informatie. Kinderen pakken met hun groepje hun tablet waarmee ze de quizvragen die op het digibord staan kunnen beantwoorden.
Functie 9
Voortgang inzien
De Tuinwijzer geeft een overzicht van de acties die elk team uitvoert. Door het selecteren van hun team kunnen de kinderen hun eigen activiteiten zien. Ze zien hier als eerste de namen van hun teamgenoten. Op het overzicht kunnen de kinderen zien welke ontdekkingen ze gedaan hebben. Ook kunnen ze zien welke badges ze behaald hebben. Hier staan ook de badges die ze kunnen behalen en waar ze naartoe kunnen werken. Hierbij staat hoeveel acties ze nog moeten uitvoeren om die badge te behalen. Op dit scherm is ook een scorebord te zien waarop staat welke teams de meeste acties uitgevoerd hebben

Empathize

Dit project startte met de Empathize fase. Tijdens deze fase zijn de verschillende onderzoeksmethodes behandeld die gebruikt zijn om het onderwerp, de doelgroep en de context beter te begrijpen. Zo is er deskresearch gedaan naar Schooltuinieren, natuurverbinding en techologiegebruik bij kinderen. Ook is er een concurrentieanalyse uitgevoerd en zijn verschillende experts zoals pedagogen, moestuincoaches en leerkrachten benaderd. Er zijn twee methodes hieronder uitgelicht waarbij inzichten over de doelgroep verworven zijn.

Assumption busting

Om aannames over de doelgroep te bevestigen of ontkrachten en inzichten over hen te verkrijgen, werd Assumption Busting toegepast bij de ouders van de doelgroep. De ouders werden bevraagd omdat zij de stakeholders zijn het dichtst bij de doelgroep staan. Foamboards met stellingen dienden als hulpmiddel om de ouders hun mening te laten geven. Dit gebeurde bij de Finlandia school, tijdens het ophalen van hun kinderen. Dit leverde waarnemingen op die gebruik zijn tijdens het vormen van inzichten.

Research workshop

Met de doelgroep, de kinderen van de Finlandia school, werd een research workshop uitgevoerd om inzicht te krijgen in hun verbondenheid met de natuur, kennis over de natuur, begrip van technologie, en ervaringen op school. Tijdens de workshop kregen de kinderen vijf tekenopdrachten om hun interesses en kennis te onderzoeken en knutselden ze een insectenrobot om hun begrip van technologie te peilen. De observaties  werden gebruikt om inzichten te vormen over de behoeften, interesses en problemen van de doelgroep.

Define

Tijdens de define fase resultaten uit de empathize-fase samengebracht voor het afbakenen van het probleem en het vormen van de eerder genoemde definitieve ontwerpvraag, inzichten en ontwerprichtlijnen. Verder zijn in deze fase verschillende methodes ingezet om de doelgroep en stakeholders beter te begrijpen.

Customer journey

Persona's

Ideate

Tijdens de Ideate fase zijn er verschillende brainstormsessies uitgevoerd om ideeën te generen vo concepten die voldoen aan de ontwerprichtlijnen. De gegenereerde ideeën uit de sessies zijn gevormd tot 2 concepten. Na een concepttest met de doelgroep is het definitieve concept gevormd.

Round Robin

Met verschillende studenten en medewerkers van creating 010 is er een brainstorm sessie gehouden. Tijdens deze sessie is er door middel van de De Round Robin-methode ideeën gegenereerd op de ontwerpvraag. Na afloop zijn de ideeën besproken en geëvalueerd en zijn er weer nieuwe ideeën ontstaan.

Co creatie

Om nieuwe ideeën te genereren, werd een co-creatiesessie georganiseerd met stakeholders om hun verwachtingen en behoeften te integreren in oplossingen. Omdat de Finlandia school niet mee wilde werken aan dit onderzoek werd de sessie uitgevoerd met Bito founders en Creating 010 onderzoekers. Twee methoden werden toegepast tijdens de sessie: Building Wishes om wensen te uiten en Rewriting History om de huidige situatie te verbeteren.

2 Concepten

Concept 1: Digibord Les

Het concept begint met een interactieve sessie op het digibord in de klas. Plekken lichten op waar er acties nodig is zoals water geven en onkruid wieden. Door storytelling leren kinderen over planten, dieren en technologie in de moestuin. Hierna volgt een quiz die de kinderen actief betrekt bij de lesstof. Hierna krijgen ze een opdracht mee voor in de moestuin en mogen de kinderen naar buiten. Met een speciale toolkit noteren ze observaties buiten, die ze later in de klas kunnen delen via de digitale interface. De activiteiten en observaties worden gesynchroniseerd in een web-app*, zodat kinderen hun ervaringen met ouders kunnen delen en thuis precies kunnen zien wat er in de moestuin staat.

Concept 2: Tablet taken

De kinderen worden betrokken bij de moestuin door hen in groepjes een tablet te geven tijdens de pauze. De interface toont de moestuin als een grid, waarin los moestuin taken staan. Kinderen kunnen die taken uitvoeren.  Hiermee leren ze de zorgbehoeften van de moestuin. Via de app kunnen ze timelapse-video’s bekijken van groeiende planten. Hiermee kunnen kinderen zo toekomstige verzorgingsbehoeften te begrijpen en zelf acties te bedenken. Dieren worden ook getoond in de interface. Als beloning voor taken uitvoeren, kunnen kinderen badges verdienen. Er is een overzicht waarin uitgevoerde taken inzichtelijk worden naast de groepjes kinderen en dieren die deze taken uitvoeren. Terugkoppeling wordt gegeven door de beste verzorger van de week aan te wijzen.

Concept test

De twee concepten werden getest om de beste aansluiting bij de doelgroep te bepalen. Tijdends de test werd een maquette van de Finlandia schoolmoestuin werd gebruikt om de interactie van de doelgroep te observeren. Ook werd er getest op de docenten. Belangrijke bevindingen waren dat kinderen enthousiast zijn over eigen tablets, maar dat een les met een quiz via het digibord effectiever is voor het onthouden van informatie dan een tablet. Een combinatie van de twee concepten bleek daarom de optimale oplossing.

Prototype & Test

Tijdens deze fase is het gegenereerde concept ontwikkeld tot een High fidelity prototype welke meerdere malen met de doelgroep is getest en geitereerd om het prototype aan te laten sluiten aan hun behoeftes.

Jobs to be done

Wireflows

Design system

Prototype IT 1

Ontwerpkeuzes:

  • Homescherm met nu in de moestuin, sensordata, weerbericht en regenton
  • Digibord les met een video en quiz
  • Tablet scherm met daarop moestuin acties
  • Moestuin acties in stappenplan
  • Moestuin gewassen in grid
  • Gewas overzicht met daarbij ook sensor data
  • Doelen als beloning
  • Teams overzicht met wedstrijd

Experience test bij de BSO

Prototype IT 1 is gestest met als doel om feedback te verzamelen op het prototype om te bepalen of het kinderen helpt bij het werken in de moestuin en of het aansluit bij hun behoeftes.

De kinderen kregen een les en deden mee aan een quiz via het prototype. Daarna kozen ze via een tablet een taak, zoals het planten van zaadjes, en werden de overige schermen van het prototype doorgenomen.

Observaties en Resultaten:

  • De quiz was een effectieve manier om informatie te leren.
  • Kinderen willen eenvoudigere tips bij acties.
  • Kinderen kijken meer naar plaatjes dan dat ze de informatie lezen, maar begrijpen de illustraties niet altijd goed.
  • Het idee om te koken met ingrediënten uit de moestuin maakte hen enthousiast.
  • Kinderen hebben een motivator nodig om naar de moestuin te gaan.

Prototype IT 2

Ontwerpkeuzes:

  • Sensor data met een emoji om het gevoel van de tuin weer te geven
  • Acties gegenereerd op basis van de sensor data
  • Kinderen kunnen foto's maken en observaties af te leggen
  • Planten race als motivator
  • Inzicht in kookactiviteiten met de oogst als beloning 

Test tijdens Lentefeest

Prototype IT 2 is getest met als doel om te achterhalen welke van de nieuwe oplossingen kinderen het beste motiveerde om in de moestuin te werken en of sensordata begrepen werd door kinderen. Tijdens het Lentefeest in Oud-Mathenesse op konden kinderen bij de kraam een zaadje komen planten. Deze activiteit diende als leuke manier om kinderen aan te trekken en hen door het prototype te laten gaan, inclusief instructies voor het planten.

Observaties en Resultaten:

  • De kinderen werden meer gemotiveerd door koken met de oogst van de moestuin dan door de plantengroei race.
  • Ze wisten concrete acties te noemen die ze konden doen door de sensordata, ook al begrepen ze niet alle waardes.
  • Het meeste plezier haalden de kinderen uit het verzorgen van de moestuin en het maken van observatiefoto’s.
  • Observaties op het homescherm trokken nog niet de aandacht van de kinderen.
  • Kinderen lazen de instructies voor het zaaien niet, ze keken alleen naar de plaatjes en kopjes.

Prototype IT 3

Ontwerpkeuzes:

  • De sensordata is niet als cijfers, maar als beschrijvingen weergegeven.
  • Taken gekoppeld aan sensordata om kinderen te helpen de data beter te begrijpen.
  • Receptenscherm voor kookactiviteiten toegevoegd als motivatie.
  • Badges als doel waar kinderen naartoe kunnen werken als motivatie.
  • Gemaakte foto’s van observaties staan duidelijker op het homescherm en zijn geïntegreerd als actie.
  • Instructies bij het uitvoeren van taken zijn visueler gemaakt, met minder tekst.

Test tijdens Schapenscheerfeest

Prototype IT 3 is getest volgens een tweede experience test. Het doel was achterhalen of de nieuwe functionaliteiten het ontwerpdoel bereikten, of het begrepen werd door de kinderen en of het hen enthousiasmeerde. Daarnaast werd onderzocht of de kinderen de sensordata nu wel begrepen en of de technologie hen aanzette om te werken en te ontdekken in de moestuin. Ook werd getest of de verschillende beloningen de kinderen motiveerden om moestuinacties uit te voeren.

De test vond plaats tijdens het Schapenscheerfeest bij Kinderboerderij de Bokkensprong. Kinderen konden als activiteit een zaadje planten, wat effectief bleek om hen aan te trekken. Tijdens deze activiteit werd het prototype met de kinderen doorgenomen en werden hen vragen gesteld. 

Observaties en Resultaten:

  • Foto's van ontdekkingen op het landingsscherm trokken alle aandacht en maakten de sensordata onopvallender.
  • Het brede aanbod aan moestuinactiviteiten trok elk kind op zijn eigen manier aan.
  • Competitie, badges en beloningen waren motiverend voor de meeste kinderen.
  • Koken als beloning enthousiasmeerde het grootste deel van de kinderen.
  • Beschrijving van de sensordata was lastig te begrijpen, hoewel de bijbehorende acties wel werden begrepen.
  • Kinderen konden zelfstandig een taak uitvoeren dankzij visuele instructies.
  • Sommige kinderen toonden intrinsieke motivatie voor de moestuin, zonder beloningen nodig te hebben.

Prototype IT 4

Ontwerpkeuzes:

  • De sensor data terug bovenaan het landingsscherm om te voorkomen dat kinderen eroverheen kijken. 
  • Sensor data zowel numeriek als beschrijvend weergegeven voor extra begrip
  • Bij de bijbehorende actie van de sensor data is een visualisatie toegevoegd om ervoor te zorgen dat kinderen deze niet over het hoofd zien.
  • Instructies bij taken nog visueler voor meer begrip
  • Afronding pop-ups toegevoegd
  • Meer teamactiviteiten zijn te zien op het badge scherm.
  • Uitroepteken bij acties met prioriteit

Test tijdens Schapenscheerfeest

Prototype IT4 is getest op gebruiksvriendelijkheid volgens een ussability test. Dit gebeurde op een school waarin kinderen al werken in de moestuin. Specifieke taken werden gegeven om te testen of kinderen de applicatie konden gebruiken. Het think out loud protocol werd gebruikt om te zien of kinderen iets niet begrepen en extra hulp nodig hadden.

Observaties en Resultaten:

  • Kinderen waren enthousiast over het gebruik van een tablet, maar de tablet werd losgelaten tijdens het uitvoeren van acties.
  • Kinderen konden de interface efficiënt en effectief bedienen, hoewel sommige elementen lastiger te vinden waren.
  • Bij het uitvoeren van acties was soms nog begeleiding nodig, de instructies waren nog niet volledig.
  • Sensor data werd gevonden en kinderen konden zelfstandig acties bedenken; het begrijpen van de connectie tussen acties en data kostte soms nog moeite.
  • Kinderen konden bepalen welke taak het eerst gedaan moest worden.

Bij het definitieve  zijn er nog enkele aanpassingen gemaakt aan het prototype. Dit was het toevoegen van sensor data aan acties om het doel van de actie duidelijker te maken. Ook werden sommige buttons of elementen groter gemaakt omdat deze door de kinderen over het hoofd gezien werden

Waarom is de Tuinwijze nodig?

De Tuinwijzer stimuleert kinderen om de moestuin te ontdekken en verbindt hen met de natuur. De kinderen hebben hier echt de Tuinwijzer voor nodig. De digibordles vult lost het tijdgebrek op school voor natuuronderwijs op, en video's en quizzen helpen kinderen informatie beter te onthouden en maken hen extra betrokken. Sensoren trekken kinderen naar de moestuin en maken hen bewust van de tuinbehoeften. Digitale technologie in de vorm van een tablet maakt sensordata en acties toegankelijk. De tablet zorgt dat kinderen zelfstandig voor de tuin kunnen zorgen. Kinderen tonen interesse in de tablet maar laten deze los bij acties. De tablet bevordert zelfregie en stelt kinderen in staat zelfstandig taken uit te voeren. Het grote aanbod aan moestuinactiviteiten spreekt verschillende interesses aan. Extra motivatie komt van badges, wedstrijden en beloningen. De TuinWijzer laat kinderen spelenderwijs de moestuin ontdekken en praktische activiteiten uitvoeren, waardoor ze verbinding met de natuur krijgen.

Follow me on Instagram